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    網遊虛擬貨幣新規被指“紙老虎”

    时间:2009-08-14 00:00:00来源:原创

     《IT時代周刊》記者/秦 茜(發自北京)

      一直頗受爭議的網絡虛擬貨幣,終被相關部門列為整頓對象。盡管新規給予網遊運營商們不少約束,但要真正做到規範整個網遊行業,產業各方仍有很長的路要走

      本以為,隨著相關部門的一紙令下,網遊虛擬貨幣和人民幣的雙向兌換將就此作古,但現實並非如此。

      日前,文化部、商務部聯合下發《關於加強網絡遊戲虛擬貨幣管理工作的通知》(以下稱《通知》),明確指出同一企業不能同時經營虛擬貨幣的發行與交易,並且虛擬貨幣不得用以購買實物,防止網絡遊戲虛擬貨幣對現實金融秩序可能產生的衝擊。

      《通知》一經公布,立即在業界引起強烈反響。因為被視為利空政策,那些海外上市的國內網遊公司股價相繼受到影響,呈現出“高台跳水”的態勢,一些海外證券機構甚至下調了對中國部分網遊企業的證券評級。

      業界對《通知》的頒布也是爭議紛紛,有人對其飽含希望,稱之為“千呼萬喚始出來”;也有人稱其為“一個紙老虎,嚇唬不住網遊企業”。

      相對於業界熱鬧的輿論爭論,網遊公司們卻顯得異乎尋常的沉默。規定公布後,除巨人網絡旗下遊戲《征途》做出響應——取消“開箱子”功能外,其他幾家網遊公司在公開表示支持後,便沒有了其他動靜,而與遊戲幣相關的交易仍在不受幹擾的進行。

      兩個世界的“貨幣流通”

      從網絡遊戲被冠以“產業”之名的那天起,圍繞著虛擬貨幣的紛爭就不曾停止。如今,在傳統產業表現平庸的形勢下,網遊行業卻沒有過多受到金融環境的影響,網遊運營商們更是借此賺得盆滿缽滿。

      來自遊戲市場的統計數據顯示,今年第一季度,我國網絡遊戲市場收入規模達到了55.14億元,環比增長達8.3%。然而,這隻是看得見的企業業績,看不見的是,我國網遊虛擬物品交易規模在2008年也已超過了100億元。這意味著,網遊產業所帶來的真實和虛擬“貨幣”交易數額十分巨大,隨之產生出的一係列新的經濟和社會問題,不得不令有關方麵重視。兩部委出台新規,即為解決那些新出現的問題。

      在製訂虛擬貨幣過程中,按照始作俑者的出發點,虛擬貨幣隻能實現人民幣——虛擬貨幣——增值服務——虛擬貨幣的單向流通,即在正常渠道中用人民幣兌換成虛擬貨幣後,虛擬貨幣不可反向兌回人民幣,但實際使用情況完全超乎這種預想。

      登錄淘寶網站,在網遊虛擬物品交易區板塊,隨處可見各種虛擬貨幣和人民幣的任意兌換。資深的遊戲玩家丁淼告訴本刊記者,他每個月花在玩《天龍八部》遊戲裏的錢在400~500元之間,而這些錢正是用於購買虛擬貨幣。丁淼擁有了這種虛擬貨幣,才可以購買可讓遊戲功力倍增的武器裝備和其他道具。

      而據《IT時代周刊》了解,丁淼雖屬資深玩家,但他的開支和“骨灰級”玩家的投資相比,隻是小巫見大巫。據他介紹,真正的遊戲玩家在《天龍八部》的花費可達萬元。“我敢肯定,每個區90級以上的玩家,裝備好的話,最少花了3000塊錢。”丁淼地說。

      其實,最初在這個免費的虛擬世界裏,遊戲和現實之間有一條涇渭分明的界線,虛擬世界裏的種種情形都無法和現實世界發生關係,然而,隨著遊戲開發商們賺錢欲望的提升,他們想方設法在遊戲中設置難度,逼使想在遊戲中“縱橫馳騁”的玩家花錢去購買那些強大的武器。

      有需求就會有交易,在毫無監管可言的情形下,虛擬貨幣和人民幣的雙向兌換成為行業普遍現象。

      新規出台

      據了解,目前,虛擬貨幣的雙向兌換已經形成了一塊不小的生意。有金融界人士質疑,隨著這種現象的愈演愈烈,虛擬貨幣終有一天會衝擊現有的金融秩序,從而引發更大的金融問題——這也正是國家相關部門最為擔心的。因此,盡早出台《通知》就成了部分業內人士的強烈願望,而《通知》中最引人矚目的第八條,就是專門針對虛擬貨幣可能引發的金融問題而製定。

      在該條款中,《通知》寫明:“網絡遊戲虛擬貨幣的使用範圍僅限於兌換發行企業自身所提供的虛擬服務,不得用以支付、購買實物產品或兌換其它企業的任何產品和服務。”即嚴禁用網遊中的虛擬貨幣來進行現實中金錢或者其他實物的交易。

      不僅針對虛擬貨幣,《通知》針對目前網遊中存在的變相賭博進而牟利的問題也作出了相應規定。

      “網絡遊戲運營企業不得在用戶直接投入現金或虛擬貨幣的前提下,采取抽簽、押寶、隨機抽取等偶然方式分配遊戲道具或虛擬貨幣。”目前,市場上許多遊戲都提供與“開箱子”類似的功能和消費方式,使玩家投入大量的資金。這部分產品也一直是網遊運營商們刺激遊戲玩家消費的良方,其業績占到這些公司收入的 5%~10%。據悉,有的玩家為了打造一套頂級裝備,不惜砸進大量的真金白銀隻為“開箱子”,有的甚至投入幾萬元甚至幾十萬元。因此,不少玩家感慨,“本以為免費遊戲花錢少,誰知道免費遊戲才是吸金無底洞。”

      有業內分析師認為,這一規定的頒布,對遊戲中賭博風氣的蔓延和泛濫會起到一定的製止作用,有助於維護健康的遊戲環境,保障遊戲玩家的利益。

      事實上,對於網遊虛擬貨幣從事變相賭博進而牟利的問題,早在數年前就引起了政府監管部門的高度重視。新聞出版總署在2005年還專門發布了《關於禁止利用網絡遊戲從事賭博活動的通知》,但隨著此後網遊行業熱火朝天地發展,賭博類遊戲死灰複燃。

      “現在幾乎所有的虛擬貨幣都能在私下進行交易,”丁淼告訴《IT時代周刊》,“市場太亂了,如果再不加以管束,很有可能會出事的。”而《通知》的頒布,起碼讓丁淼放心了一件事,那就是如果一個遊戲停止的話,自己買了的虛擬貨幣可以退還了。因為《通知》上有一條明文規定,“某些網遊產品在終止服務時,對用戶已經購買但尚未使用的虛擬貨幣需退還。”

      執行難

      “盡管《通知》首次明確了虛擬貨幣的概念,但具體的打擊目標仍不明確”,一位分析人士解釋,《通知》未把“虛擬道具”列在“虛擬貨幣”範圍內——這就給遊戲運營商們留下了可鑽的空子。

      依據規定,“網遊虛擬貨幣是指由網遊運營企業發行的,遊戲用戶按一定比例直接或間接購買的一種虛擬兌換工具,表現為網遊的預付充值卡、預付金額或點卡等形式,並以特定數字單位表現的一種虛擬兌換工具”,但《通知》又明確指出,虛擬道具不屬於虛擬貨幣的範圍,業內人士認為,這條規定反而使概念變得模糊起來。

      一般來說,遊戲運營商會在其發行的點卡和遊戲內流通的虛擬貨幣之間設置一種介質,“拿《天龍八部》來說”,玩家從遊戲開發商處購買來遊戲點數後,首先需要兌換成遊戲裏流通的“元寶”,“元寶”本身是沒有價值的,有價值的是“元寶”所能兌換的虛擬道具。“用買來的遊戲點卡兌換成的‘元寶’,在還沒有購買虛擬道具之前,是否在《通知》規定的虛擬貨幣範圍內,它應不應該接受監管,值得討論”。

      此外,《通知》還指出“虛擬貨幣發行企業”與“虛擬貨幣交易服務企業”不得為同一家,也就是說遊戲運營商隻能提供虛擬貨幣的發行,不能同時為用戶提供交易虛擬貨幣的平台。表麵上看這個規定很有力度,但在一些熟悉行情的業內人士看來,即使一家企業不同時經營虛擬貨幣的發售和運營,那另注冊一個專司其他職能的空殼公司對上市遊戲公司來講也不過是 “小菜一碟”。而這樣一來,相關規定豈非變得毫無價值?

      對此,文化部文化市場司副司長庹祖海也承認,理論上兩個子公司不屬一個公司,也就不受上述規定的製約。這意味著,盛大、巨人、騰訊等遊戲公司都可以成立兩家子公司,一家負責交易,一家負責發行,《通知》中的該項規定可能變成了一紙空文。

      本刊記者注意到,《通知》出台後,巨人網絡旗下的《征途》發出了公告,於7月6日關閉“開箱子”環節。不過,目前國內90%以上的遊戲都帶有博彩功能,即便“開箱子”等遊戲內容被叫停,依據政府和企業間的博奕曆史,網遊企業還會“創新”出其他更為隱蔽的形式,比如設置其他的收費道具等,未來像這樣打擦邊球的創新還會層出不窮,監管將異常困難。

      “要想真正規範網遊虛擬貨幣,我們的政策製訂者必須貼近現實,了解行業現狀,根據具體情況,再進一步出台一些後續規章才行。”一位業內資深人士說。(來源:IT時代周刊

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